A maioría das investigacións sobre xogos chegaron á conclusión de que esas estruturas poden ser motivadoras eficaces da acción, e os investigadores prevén en xeral que os xogos serán cada vez máis usados como metodoloxía preferida para cambiar os comportamentos individuais.
Na práctica, iso implicou que o poder dos xogos como modificadores da conduta fose descaradamente instrumentalizado a medida que a ludificación esténdese a miles de situacións nas que a compañía de quenda simplemente quere afinar, «arrear» e condicionar a conduta dos seus clientes ou empregados cara aos seus propios obxectivos corporativos. Normalmente, iso implica importar uns cuantos compoñentes, como os puntos de recompensa ou os niveis de progresión, a fin de modelar comportamentos que sirvan aos intereses inmediatos da empresa, con programas como os sistemas de fidelidade do cliente ou as competicións internas en nivel de vendas. Un analista recompilou unha lista de máis de noventa «casos de ludificación» dese estilo, que completou coas correspondentes estatísticas sobre o retorno dos devanditos investimentos. Pola súa banda, Ian Bogost, profesor de Computación Interactiva en Xeorxia Tech e bo observador da cultura dixital, insiste en que tales sistemas deberían chamarse exploitationware, máis que xogos, porque o seu único fin é a manipulación e a modificación da conduta.
Ningún comentario:
Publicar un comentario
Nota: só un membro deste blog pode publicar comentarios.